Candy Crush par King : manipuler pour mieux régner

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Salut les haters ! J’espère que vous allez mal ?!

Et aujourd’hui mes très chers haters j’avais envie de vous parler de Candy Crush Saga et vous montrer à quel point le fondateur du jeu, la société King, est prêt à tout, mais vraiment à tout, pour que vos lui donniez votre thune sans broncher.

Vous allez prendre conscience à quel point il utilise et abuse du côté obscure des mécanismes de l’attraction, la manipulation, pour faire gonfler le revenu par inscrit et donc en somme, le panier moyen d’achat du client.

Alors mes haters, prêt à découvrir comment King manipule votre cerveau et vous la met bien profonde ?

Si c’est le cas, alors je vous dis à tout de suite après le générique.

Ok mes haters.

Alors avant de voir ensemble les techniques de manipulation utilisées par King dans son jeu Candy Crush Saga, rappelons brièvement le principe du jeu.

En gros, l’objectif du jeu est de faire péter un maximum de bonbecs pour obtenir un maximum de points.

Si vous y arrivez bravo, Einstein serait fier de vous.

Par contre, si vous n’y arrivez pas… Aie aie aie.

Mais pas de panique, 3 solutions s’offrent à vous :

  • La mort physique ou mentale.
  • L’appelle à Mister God (image sexe).
  • L’appelle à votre banquière.

3 solutions amenant 3 résultats totalement différents, je vous laisse choisir celle avec laquelle vous vous sentez le plus connecté.

Donc voilà, cette parenthèse totalement inutile étant dite, revenons à notre sujet principal.

Comment le roi King peut-il donc bien s’y prendre pour générer autant d’argent avec son jeu Candy Crush Saga ?

Comment des gens censés, comme vous et moi, finissons par cracher autant de thune dans un jeu à la base totalement gratuit ?

Environ 600 000 balles par jours de micro transaction réalisées sur Candy Crush bordel de merde !

Bon, après, ce n’est qu’environ 4% des joueurs qui mettent la main au portefeuille.

Mais quand même !

D’où la question qui nous caresse tous l’esprit : quel système à base de techniques de manipulation peut-il bien se cacher derrière ce succès ?

Eh bien c’est ce que je vous propose de voir dès maintenant en commençant par la première d’entre elles : la récompense intermittente.

La récompense intermittente dans Candy Crush Saga

La récompense intermittente part du principe qu’une récompense obtenue de temps à autre permet au récompensé d’y penser tout le temps.

Nous devenons donc dépendants, accro, tel des toxicomanes en manque de farine.

Notre évolution est ainsi faite.

Nous préférons chercher à nous exploser la tronche plutôt qu’à vivre heureux et en paix avec nous-même.

Qu’est-ce que je raconte-moi ?

Nous préférons chercher à obtenir quelque chose d’incertain de manière répété que quelque chose facile à se procurer car cela produit en nous de la dopamine, molécule du bien-être, du bonheur, via le système de la récompense.

La récompense intermittente dans Candy Crush est mise en place de la manière suivante :

  1. Vous téléchargez le jeu, les premiers niveaux sont facilement réalisables. C’est votre première récompense pour l’avoir téléchargé. Bien ouej, la dopamine commence alors à parcourir votre corps et votre cerveau enregistre cet état physiologique positif.
  2. Plus les niveaux avancent, plus il est difficile de les réaliser. Le nombre de tentatives infructueuses vous pousse alors à vous flageller et à passer à la caisse pour passer le niveau et revenir à l’état physiologique positif antérieur.
  3. Dès lors le paiement finalisé, leur algorithme est réalisé d’une manière à ce que le niveau actuel et les suivants deviennent étrangement beaucoup plus faciles pour vous histoire, ni vu ni connus, que votre cerveau se consolide avec l’idée qu’acheter = bien-être. En outre, par ailleurs, d’autre part, de surcroit, cette soudaine facilité dans les niveaux suivants votre achat a un second rôle : celui de conforter votre cerveau dans l’achat du bonus que vous venez d’acquérir. Et ça mes haters, ça s’appelle la rationalisation de la décision. Un principe psychologique bien connu des connaisseurs… pour justifier, légitimer un comportement ou une décision prise souvent de manière impulsive suivant un acte jugé comme non prioritaire. Un mécanisme bien utile pour restaurer l’image que l’on a de soi après avoir commit une erreur ou mal agit.

Maintenant, ce qu’il y a assez d’incroyable, c’est qu’à l’intérieur même de la récompense intermittente se trouve une technique de manipulation pas mal utilisé par les marketeurs : l’engagement.

L’engagement dans Candy Crush

L’engagement, dans Candy Crush Saga, prend forme à la toute première étape de la récompense intermittente.

Elle consiste ni plus ni moins qu’à pousser le joueur à réaliser des actions minimes, telles qu’aller pisser, jouer à quelques parties de Candy Crush, pour derrière l’inciter à réaliser une action plus importante telle qu’acheter un bonus.

En effet, il est bien plus simple de manipuler l’idée qu’un individu se fait de lui-même ainsi que son comportement en lui faisant réaliser aux débuts de petits engagements que de le pousser trop rapidement à en réaliser de plus importants.

Principe du pied dans la porte quoi.

C’est d’ailleurs pour cette raison qu’on propose dans un premier temps au joueur de télécharger gratuitement l’application, de créer gratuitement un compte puis de réaliser des parties elles-mêmes totalement gratuites avant de lui proposer d’acheter des bonus afin d’augmenter les probabilités qu’il passe du statut de simple joueur à celui de consommateur, amenant derrière une modification de la perception de son propre statut.

Par ailleurs, il est bon de noter sur son petit calepin, que plus un engagement requière un effort important, comme par exemple le fait de fournir des coordonnées bancaire ou d’appuyer sur le bouton acheter,  plus il influencera les actes de la personne qui l’a pris … l’engagement… et sa prédisposition à continuer d’acheter autant, voire davantage, de bonus.

Toutefois, WARNING ! Pour modifier le comportement d’une personne, on doit avant tout lui faire accepter intérieurement la responsabilité de son acte.

Pour ce faire, la récompense doit être modeste.

Oui oui oui. Finit de copuler mes très chers haters !

En effet, des sociologues ont établi que nous acception intérieurement la responsabilité d’un comportement lorsque nous pensons que nous l’avons choisi, libre de toute forte pression extérieur.

Or, une grosseuh grosseuh récompense est une forte pression extérieure.

C’est pour cette raison que, même après avoir acheté un bonus, les niveaux continuent d’être un minimum compliqué à réaliser histoire de vous faire accepter plus facilement la responsabilité de votre acte d’achat.

Ceci étant dit, la récompense intermittente et l’engagement ne sont pas les deux seules techniques de manipulation utilisée.

Une autre agit sournoisement derrière votre dos et votre cul : l’ascenseur émotionnel.

L’ascenseur émotionnel par la société King

L’ascenseur émotionnel est la base de l’attraction.

Elle est ainsi également utilisée en séduction lorsqu’une personne essaye consciemment d’obtenir les faveurs sexuelles d’une autre personne ou de la faire tomber amoureuse d’elle, mais est surtout utilisée inconsciemment lorsque deux personnes se plaisent.

L’ascenseur émotionnel peut donc à la fois être perçu comme une technique de manipulation que comme un processus naturel selon le niveau de conscience et le l’objectif qui s’y cache derrière.

Dans Candy Crush Saga, et tous les autres jeux de la société King d’ailleurs, l’ascenseur émotionnel est bien malheureusement utilisé comme technique de manipulation puisque King a très bien conscience de ce qu’elle fait et que son objectif premier est belle et bien de vous soutirer de l’argent sans se soucier réellement de votre état d’être.

D’ailleurs, Emmanuel Guardiola, un concepteur de jeux vidéo au studio He Saw le dit bien : « Un jeu cherche toujours à manipuler le joueur mais là, la manipulation est vraiment au cœur du concept. Candy Crush crée de la frustration pour inciter le joueur à dépenser. Tout cela sur la base d’informations auquel il n’a pas accès cognitivement. »

Voilà … 

Bon, du coup, tout ça c’est bien beau, mais comment est-ce que cet ascenseur émotionnel est concrètement mis en place dans Candy Crush ?

Si vous rappelez bien de ce que je vous ais dit juste avant sur la récompense intermittente, l’objectif premier du jeu est de vous placer dans un état de bien-être physiologique positif avant de vous placer dans un état négatif histoire que vous n’ayez plus qu’une seule envie, qu’un seul désir : revenir à cet état positif.

Eh bien ce processus d’alternance entre état positif et négatif repose ni plus ni moins que sur l’ascenseur émotionnel, lui-même lié à :

  • notre besoin primaire de bien-être, comme peut l’être le besoin de survie et de reproduction.
  • et à la roue des émotions de Robert Plutchik [poutnic, plus chic, prononcer bizarrement, avoir du mal à le prononcer]

Donc concrètement, voici comment se déroule ce processus :

  1. Tout d’abord, d’inception. On injecte dans votre esprit de joueur que vous êtes bon en vous laissant gagner facilement les premiers niveaux. Ce qui vous procure automatiquement de la joie, de la satisfaction et augmente votre estime personnel. Votre besoin de bien-être est donc comblé et êtes automatiquement placé sur les 3 quadrants positifs de la roue des émotions. 
  2. Plus le jeu avance, plus vous avez du mal à terminer les niveaux. Ces échecs à répétition provoquent en vous colère, peur et frustration. Assis tranquillement sur les 3 quadrants négatifs de la roue des émotions, vous passez, sans en être conscient, du côté obscure de la force. 
  3. Vous n’avez alors qu’une seule envie, vous regardez un bon petit porno. [autre côté : regarder étrangement]. Oui, je sais, je dois me faire soigner. [autre côté : hocher tête pour dire que l’on est en accord]. Donc, du coup, je disais que vous n’avez alors qu’une seule envie, revenir à l’état de bien-être que vous procurez les victoires à répétitions en passant par la case CB. Cet acte étant d’ailleurs beaucoup plus simple à réaliser pour vous que votre niveau de colère, de peur ou de frustration est grand puisque notre cerveau est préprogrammé pour passer plus facilement à l’action lorsqu’il est empreint d’émotions négatives.

Eh oui, chez King, rien n’est le fruit du hasard mes très chers haters.

D’ailleurs, le simple fait de restreindre l’accès au jeu en rendant les niveaux de plus en plus difficiles à terminer n’est lui-même pas un hasard.

En vous loupant « étrangement » de peu, cela permet à votre cerveau de rentrer en pleine activité cérébrale et vous empêche de vous lasser.

D’un autre côté, votre cerveau commence à s’auto persuader via le biais cognitif appelé « erreur du parieur » ou « sophisme du joueur » que c’est mathématiquement plus probable que la prochaine partie soit la bonne alors que c’est totalement faux, absurde, débile [accentué sur débile].

Les échecs à répétition commencent alors à vous frustrer et à baisser la valeur que vous vous accordiez.

Vous n’avez alors progressivement plus qu’une seule envie : passer à acter l’achat.

Mais ce n’est pas tout !

Pour vous pousser davantage à prendre la décision de passer à la caisse, que cela ne fasse plus aucun doute pour vous d’acheter un petit bonus, King utilise une autre technique d’influence et de manipulation ultra connu et utilisé des entrepreneurs et marketeurs : la rareté.

La rareté

Car oui mes haters, la rareté augmente le désir.

Et c’est bien pour cette raison que les développeurs de Candy Crush Saga ne se sont pas fait prier pour l’incorporer dans le jeu.

En vous limitant à 5 vies et en vous laissant attendre 30 minutes après leur épuisement, King active sans que vous en ayez conscience le principe de réactance psychologique.

Un bien beau principe qui, par principe, par du principe que chaque fois qu’un objet quelconque est en quantité limité ou se raréfie alors notre liberté de choix se trouve limitée ou menacée

Nous y attachons alors soudain plus de prix.

Nous estimons davantage les biens qui y sont liés.

Parce que oui, l’être humain à horreur de perdre sa liberté.

C’est pourquoi, lorsque dans Candy Crush Saga le nombre de vie atteint 0 et que les 30 minutes d’attente empêche le joueur de jouer,  celui-ci réagit contre ces forces contraires en désirant et en recherchant davantage de vies.

Cette restriction autoritaire porté sur le joueur va alors le pousser à se considérer comme faisant partie des personnes qui aiment ce type de jeu et à acter l’achat pour retrouver sa liberté totale.

Maintenant, toutes les techniques de manipulation que nous venons de passer en revue ne marcheraient pas aussi bien si un élément n’était pas présent dès le départ, dès la première d’utilisation, dès les premiers niveaux réalisés.

Et cet élément, mes haters, ce n’est ni plus ni moins que la confiance que vous accordez à la société King et/ou à son jeu.

Confiance qui, je vous le mets dans le mille, est en grande partie créé par la sympathie, arme d’influence et de manipulation redoutable.

La sympathie

D’ailleurs, qu’il s’agisse de séduire une personne dans le but d’obtenir ses faveurs sexuels ou son argent, l’objectif premier reste toujours le même : créez rapidement de la confiance en paraissant sympathique.

Car sans confiance, pas de conclusion possible.

En effet, comment voulez-vous vendre un produit ou service à une personne si cette même personne ne vous fait absolument pas confiance, que vous paraissez être un escroc à ses yeux ?

Compliqué à première vue vous me l’accorderez. Merci de me l’accorder.

Et King la bien compris.

A travers son jeu Candy Crush, la société King déploie la sympathie de trois manières :

  • Par l’apparence tout d’abord: en créant un univers fait majoritairement d’éléments, de couleurs et de sonorités à valence émotionnel positive, cela créé un effet Halo autour du jeu qui créé chez le joueur un sentiment positif et donc de la confiance envers le jeu.
  • Par les compliments ensuite: en félicitant le joueur à chaque fin de niveau réussi, le jeu, si impersonnel soit-il, pousse le joueur à le trouver sympathique.
  • Et enfin par le conditionnement et l’association: par l’association bonbons = plaisir et couleur éclatante = joie, gaité, le jeu va également conditionner indirectement le joueur à le trouver sympathique et donc à lui accorder une plus grande confiance. A noter ici que le lien n’a pas forcément l’obligation d’être logique mais simplement positif.

Et puis comme une attitude envers quelque chose est influencée selon le nombre de fois auquel on y a été exposé, ce qui se passe exactement dans Candy Crush étant donné que les parties s’enchaînent au fur et à mesure, cela pousse indéniablement le joueur à trouver le jeu réellement sympathique et à lui accorder sa totale confiance.

Confiance dont King aura bien sûr besoin au moment de lui proposer d’acheter des bonus.

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